反而更像是技术宅。
    而且,这种聊天方式很容易就能聊的很嗨。
    毕竟对做技术的人,你就和他聊技术,吹牛逼,很快就能打成一片。
    这两年,虽然还没有《幻兽帕鲁》那样现象级的“全要素缝合”
    但《死亡细胞》《杀戮尖塔》《遗迹:灰烬重生》这些游戏,其实也是都是进行了一定的玩法整合的。
    既保留各类型精华,又创造新体验,在行业内部其实是掀起了一波,“创新融合”“混合玩法”的浪潮的。
    很多开发厂商都不在尝试完全创新,而是在经典游戏的基础上做改良。
    也正是在聊到这个话题的时候,楚晨突然冒了一句。
    “咱们其实可以尝试,在战场的基础上做个升级。”
    “升级?”
    “对,我们可以做一个凌驾于单局游戏之上的宏观系统。”
    “比如,我们设定两个,甚至三个阵营,在全球范围内展开一场永不落幕的战争。我们有一张巨大的世界地图,分成上百个区域。”
    楚晨说的这个东西,其实就是前世大火的《地狱潜兵2》那套动态星系战争系统(Galactic War)的理念,嫁接到了战地模式上。
    某种程度上也是缝合。
    只不过前世《三角洲》硬要把战地和塔科夫缝在一起,两种完全不同的游戏节奏和核心玩法,互相冲突。
    搞得四不像,玩家体验极差。
    所以楚晨一开始,是没想过要在战地玩法上进行缝合的,毕竟只要能复刻出,战地的经典玩法,游戏就绝对差不到什么地方去。
    至于盈利,则交给皮肤。
    玩家的长线留存,大不了就用手游化的方式,扩大用户来实现。
    但是,在聊天的过程中,他确实感觉到,在现在这个时间点,虽然有《绝地求生》带来的,大量辅助肩键,可以提升玩家在手机上的射击游戏体感。
    可想要长线化运营,单靠一个战地模式还是有点差。
    那同样都是缝合,《地狱潜兵2》这种全服玩家共同推进战线的模式,其实还挺有意思的。
    而且还能平衡PVP,和PVE。
    毕竟高强度的PVP其实也很容易让玩家流失。
    楚晨的话,让凯文和他身后的两个年轻人都停下了手里的刀叉,下意识地凑了过来,楚晨这个时候,也是随手拿起了手机,开启了录音。
    某种程度这也算他的习惯,只要想清楚了,就会录音,录下来。
    毕竟人的大脑是很神奇的,你以为你记住了,可能回去就只能复述80%,等到开始做的时候,那就已经只记得框架了。
    因此,楚晨一旦想清楚之后,开始输出内容的时候都会用录音的方式,进行记录,然后整理成文档。
    一方面是给团队一个可以反复参照的文件,其次也是怕自己忘掉。
    “玩家进入游戏,第一件事就是选边站队,加入一个势力。传统的枪械解锁、军衔、经验值,这些都保留。
    一个玩家,在玩射击游戏的时候,不同的时间点其实乐趣是不一样的。
    比如一张新地图出来。
    前几次可能是新奇感比较多,但也死的比较多,因为不熟悉地图,大概十几次之后,由于开始熟悉地图,乐趣开始变多,压力变小。
    如果这个时候匹配机制相对合理,玩家在这个时候就是最爽的,在之后,越玩会越腻,然后开始期待新地图。
    可到了新地图,玩家之前积累的地图熟悉度全部归零,但地图的新鲜感又很难超过这种熟悉带来的舒适区。
    最终的结果就是,不出新地图玩家骂,出了新地图玩家还是骂,虽然骂的方式可能是新地图不平衡之类的。
    可实际上,就是因为新鲜感不足。
    所以,传统游戏厂商还要加各种新玩法,最好是在原有地图上加新玩法。
    在这一点,楚晨的逻辑,就是用《地狱潜兵2》的框架,试图让玩家对于胜负更看重,其次是对于一张图的使用定一个上限。
    “玩家的每一局,都不再是孤立的。你和你的队友在某个地图里赢了一场,就会为你的阵营在这个区域里,累积争夺点。”
    “当一个区域的争夺点被某一方打满,这块地图就暂时归属胜利方,这张图原则上就被BAN了。”
    “BOSS,你的意思是,一张地图,被占领之后就不在使用了?那..咱们的产能跟得上吗?”
    凯文听完楚晨的讲解之后,第一反应就是产能。
    按照楚晨的逻辑,一张地图,打完就不要了,这产能不得起飞才能跟得上玩家的消耗?
    “产能?”
    楚晨笑了笑,用餐巾擦了下嘴。
    “当然是个问题,但也有这么麻烦。”
    那会楚晨几个人的注意力还没完全被凯文吸引过来了。
    “首先,地图不能退行成地块化设。”
    “地块化?”
    楚晨重复了一遍那个词,眉头微皱。
    “在手来说,你们是需要从零结束做一百张完全是同的地图。”
    “你们不能建立几个小的素材库,或者说‘生态环境,比如,中东城市、西伯利亚雪林、东南亚雨林。每个素材库外,没对应的建筑、植被、载具模型。”
    廖娥伸出手指,在餐桌下比划着。
    “然前,你们用那些‘积木’来拼接组合。”
    “那一片区域的十几张地图,可能都是中东风格,小体观感一致,但具体到街道布局、关键建筑位置,掩体分布,每一张都不能是一样。”
    楚晨马下反问。
    “可那样的地图,平衡性怎么保证?”
    我身前的几个人也是跟着点头,在那外的都是行家,射击游戏的地图,美术资源并是在手,地块化设计,在开发下完全可行。
    都别说专业的人了,在手拿着游戏做MOD的作者,几天半个月,就能给他捣鼓出一张是错的地图。
    “平衡性?为什么要保证平衡性。”
    听到那话,楚晨都惜了。
    做射击游戏,尤其是竞技向的,地图平衡是重中之重。
    一个点位的低高,一个掩体的朝向,都可能引发玩家社区长达数月的争吵。
    现在廖娥竟然说,平衡性是重要了?