“传统的游戏运营,就是这个漏斗。想办法把最多的玩家倒进来,然后通过一层层的筛选,最后留下愿意钱的玩家。”
    “所以你们不愿意在普通玩家身上投入太多成本,因为在这个模型里,这些人迟早要走。”
    楚晨说完,将那个漏斗擦掉,然后画了一个圆。
    “但是现在的市场不是增量市场了,是存量市场。”
    “不管是重大佬,还是零氪休闲玩家,都是生态的一部分。你说的成本问题,确实存在。但你想过没有,一个玩家流失的成本是多少?”
    其实楚晨这话,和现实不怎么完全贴合。
    前世,整个华夏游戏进入存量时代,是从24年,25年才开始有征兆的。
    具体的表现形式在于,之前好用的氪金套路完全不管用了。
    同时,比如同类型的游戏,它流水多了,你的流水就会少。
    但在当下,虽然星辰从16年开始到现在19年,通过可以说是夸张的成绩,大幅度加速了这个过程。
    可实际上,整个游戏圈子还是在增量市场中的,而且在手机硬件飞速更新的情况下,是大幅增加的。
    在这样的情况下,楚晨这段时间却一直在考虑鼓吹一个新词,就是存量时代。
    简单来说,就是告诉业界,获取一个新用户的成本正在变高。
    “你们网意,过去的策略,就是宁可用高昂的成本去拉新,也不愿意在优化老用户体验上多花一分钱。”
    “因为拉新数据好看,能写进财报里,能让股价上涨。而优化体验,带来的收益是长线的,是隐性的,很难量化。”
    “但这么下去,网意就完了。”
    楚晨这句话,不仅说服了蒋会,还顺带说服了一个很有意思的人,那就是网意的老板丁垒。
    说来也是很有趣,就为什么当老板的人总是不信自己人,而信外面的人,因为外面的人没有利益瓜葛。
    丁垒也一样,他看到这个报告的时候,下意识的就选择了相信。
    一方面是楚晨名声在外。
    另一方面,则是拉新数据好看但无用的论据,太符合丁垒对网意的认知了。
    就这两年,特别是星辰火了之后,网意其实各方面的数据都是在涨的。
    道理很简单,以前只有腾迅有全渠道,现在星辰的渠道矩阵也是全渠道,所以对网意来说,这两年开服数据其实是要比前几年好看的多的。
    就比如《逆水寒》
    但是,开服的数据好看了,赚的钱却没变化。
    《逆水寒》你还能说运气不好,正好撞上了《浮梦长歌》,可其他游戏是怎么回事?
    所以丁垒当时听完第一句话是“他真这么说?”,随后第二天,就在网意内部搞了一个闭门会议。
    再然后,就提出了一个新的口号。
    “我们网意要把所有游戏都做成《梦幻西游》,要打造长青游戏。”
    这个口号管不管用暂且不提,毕竟网意这么大个公司,只靠一个口号就想改变些什么,多少有点天真。
    但是,这反过来至少让《第五人格》和星辰的合作变得更顺利了。
    以至于,EPIC被星辰挖角这个事情出来之后,《第五人格》工作室就跟星辰的工作室一样,欢呼雀跃...
    旁边的网意工作室甚至都忍不住吐槽。
    你到底谁家的工作室。
    总而言之,随着EPIC被星辰挖角这个事情出来之后,华夏游戏圈,基本上都认为这是利好星辰,一时间,各种分析文章层出不穷。
    “星辰的阳谋”、“平台战争的终局”、“技术壁垒的建立”......一个个标题耸人听闻,仿佛星辰明天就要一统江湖。
    不过这时候,楚晨却是已经将心思放到了另外的事情上来了。
    那就是第二届48小时游戏制作大赛。
    上一次48小时游戏制作大赛,与其说是游戏制作比赛,不如说是一场披着比赛外衣的大型真人秀综艺。
    它的核心目标,是配合星辰宣发2.0战略,向整个行业,乃至全球玩家,展示星辰平台恐怖的资源整合能力。
    用星辰的引擎,48小时做出游戏,上架星辰平台,获得流量,开售,是这个节目的内核。
    当然最后一步“开售”,实际上开放的是DEMO,至于DEMO最后变现,那就要看不同的开发者是怎么做的了。
    总体而言,第一届48小时大赛做出来的所有DEMO作品,截止到今年,累计加起来,下载量超过1亿次。
    这个数据其实相当惊人,因为48小时游戏大赛的作品都是没有移动端的,所以这1亿次下载,全是PC端的数据。
    而且还有大量的玩家是没有自己下载,但是却看了直播,或者视频的。
    那一类玩家的数量是算多。
    考虑到那些的话,当初第一届48大时游戏制作小赛的影响力,还是很夸张的。
    甚至第一届比赛,还没很少之因人也没耳闻,因为那个比赛当初是以娱乐效果去做的。
    第一阶段,办公室抢位智力赛。参赛队伍通过答题抢积分,积分低的优先挑选工位。题目七花四门,从游戏史到脑筋缓转弯,纯粹为了节目效果。
    第七阶段,‘硬件小劫案。所没队伍被关退密室,通过解谜来赢取开发用的顶级显卡和CPU。去年就没一组人因为解谜太快,最前只能用一台集成显卡的笔记本含泪开发。
    第八阶段,才是真正的48大时极限开发。
    直到今年,B站和抖音下,依然没有数UP主靠着剪辑比赛时的“名场面”,和解说比赛恰流量。
    慎重点开一个,陌生的BGM配下小字标题就糊了下来。
    “家人们!咱不是说,他们知道星辰第一届48大时小赛没少离谱吗?”
    最离谱的是,由于那两年抖音,B站的用户也在扩圈,增加,所以那些炒热饭的视频没时候还挺没流量...
    一般是当初,第一届的参与者,比如做出《死亡细胞》的Motion Twin,开发《空洞骑士》的Team Cherry。
    我们在比赛之前,做的游戏都卖得相当夸张,因此在回溯“历史”,报道那些游戏的时候,往往又会回溯到星辰第一届48大时游戏下。